miércoles, 21 de octubre de 2015

Internet en el proceso de enseñanza y aprendizaje




INTERNET Y EL APRENDIZAJE COOPERATIVO:

La educación basada en Internet hará referencia al trabajo cooperativo que los alumnos llevaran a cabo en el contexto de actividad de aula, originado desde el planteamiento de una tarea o problema a resolver.

Dicha tarea o problema, planteado por el profesor, forma parte de la planificaron de clase, enmarcada en el plan de la asignatura y propuesta con la intención  de que el proceso de ejecución y consecución supondrá instancias de aprendizaje para los alumnos. Por tanto este proyecto basado en Internet no es una perspectiva única y cerrada de trabajo, sino que incluye una actividad unificada por una meta global (Internet: recurso, medio, de apoyo al método para lograr un mejor aprendizaje del alumno).

Los profesores deben sentirse en la 
libertad y responsabilidad de decidir entre una diversa complejidad de propuestas metodologías por aquella que sea más apropiada a sus intenciones didácticas.

INTERNET COMO RECURSO EDUCATIVO: LA PERSPECTIVA CONSTRUCTIVISTA

Un punto de vista ya clásico en una situación de reforma educativa vigente en buena parte de la cultura del aprendizaje en los países de nuestro entorno, se fundamenta en las teorías del aprendizaje  (las que hacen especial énfasis en la idea del alumno como centro de los procesos cognitivos y por ende de los procesos de enseñanza y de aprendizaje), es el
que sitúa los recursos en un esquema complejo de contenidos, procesos y condiciones de aprendizaje




Los profesores tienen derecho a plantearse, sobre todo cuando en otras latitudes ya tienen cierta tradición en la incorporación de Internet a la actividad docente y educativa, si efectivamente esto ha contribuido a mejorar en alguna medida la calidad de los resultados obtenidos o por el contrario es como tantas veces una moda más. Y sobre todo saber, por la
experiencia acumulada en otros sitios, en qué condiciones la incorporación se produce de una forma provechosa.

 Esto es: la efectividad pedagógica. Ya que la mayor parte de las veces el éxito o fracaso del recurso depende más del cómo y para qué se utiliza que de la naturaleza del recurso en sí.

.   1. Profesores que renuncian a cualquier tipo de acceso;

   2. Acceso restringido limitado a materiales muy selectos;

   3. Acceso a 
bases de datos, y otras fuentes documentales, para desarrollar la capacidad de investigación;

   4. Participación externa o periférica por medio de "newsgroups", listas de 
distribución, etc. para familiarizar a los estudiantes con auténticas
comunidades virtuales de profesionales;

   5. Participación activa a través de comunidades (foros, listas de correo,...) con el propósito de convertir a los estudiantes en buenos
(usuarios de la red);

LOS RECURSOS INTERNET:

En Internet hay muchas más cosas. Hay informaciones, textos, imágenes, datos que pueden apoyar o ilustrar una explicación, un problema o multitud de actividades educativas, o de situaciones de enseñanza, y que además lo hacen con la fuerza de la verosimilitud, de lo vivo, de lo científico o de lo profesional:
Textos en cualquier idioma o de cualquier autor literario, filosófico, científico,... de cualquier época, reproducciones, tan buenas como admita la resolución de nuestro monitor, de, esculturas de cualquier museo en cualquier parte del mundo, con su ficha técnica, hay imágenes enviadas por la última sonda espacial unos minutos antes o simultáneamente,
diccionarios, gramáticas, mapassoftware,... Son los recursos educativos de Internet.


Es un método centrado en el estudiante, se caracteriza por ser un método activo en el que el estudiante aprende a través de la experiencia; utiliza un modelo pedagógico que enfatiza la interacción. Se enmarca dentro de las distintas formas de trabajo en grupo. Propone problemas como medio de aprendizaje.

El aprendizaje cooperativo es una manera de organizar el trabajo en el aula, según la cual los alumnos aprenden unos de otros así como de su profesor y del entorno. El docente se convierte en un facilitador de la generación del conocimiento.

Utiliza los medios de aprendizaje disponibles, requiere que los grupos trabajen en equipo, puede también ser una expresión genérica usada para referirse a un grupo de métodos pedagógicos.






lunes, 12 de octubre de 2015

software educativo


SOTFWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

Enfoques de la instrucción asistida

Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1
Ejemplos típicos de este tipo de software son: ClicGComprisPLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: LogoEtoysScratchGeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instrucciones, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

ENTONROS VIRTUAL DEL APRENDIZAJE

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual

Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.

Ventajas  del software educativo                                                                           

Encaminar al aprendizaje.                                               
Facilitar la evaluación y control.
Suministra información. 
Incrementa la retención.       
Consistencias Didácticas.

Desventajas del software educativo

Requiere de un navegador y la conexión a internet.

Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
rigidez en los diálogos. 

No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
El uso excesivo de la computadora.

Darle un doble uso al acceso de Internet

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miércoles, 7 de octubre de 2015

Capacitación docente en informática

Capacitación docente en informática

 Con el propósito de formar una nueva cultura informática que contribuya a la generación de un nuevo escenario educativo traducido en ambientes activos de aprendizaje, Cognos  en el área de Informática Educativa coordina el programa de Capacitación Docente, cuya propuesta presenta un modelo tecnológico flexible, basado en la convergencia de las nuevas tecnologías y medios de comunicación que pone al alcance de la comunidad educativa información actualizada y relevante, dando la oportunidad a estudiantes y profesores de compartir ideas y experiencias, fomentando el ejercicio de un pensamiento crítico, analítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo, imprimiéndoles vivir el proceso de enseñanza – aprendizaje de una forma distinta a la que generalmente se plantea en la enseñanza tradicional.
El objetivo del presente programa es promover la integración de las Tics como apoyo al proceso educativo que se llevan a cabo en las unidades educativas. El programa de capacitación al plantel docente brinda el conocimiento de las herramientas tecnológicas básicas (Herramientas de Ofimática) pero con un fuerte enfoquen en informática educativa.
Es así que hemos desarrollado todo un currículo tecnológico orientado a la capacitación de profesores basado en informática educativa. Un currículo con un fuerte enfoque en proyectos de aula donde se incluyen nuevos recursos que revolucionan la enseñanza.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Las estrategias de capacitación están orientadas a modelar usos pedagógicos de las herramientas computacionales y apoyar la innovación con nuevas metodologías de trabajo en el aula, así como en la inserción de las asignaturas en un modelo curricular más integrado. Además de proporcionar a los profesores-alumnos una visión integrada y contextualizada de la Informática Educativa como una eficiente herramienta de innovación y apoyo a su labor. Se desarrollan algunas actividades que orientan el uso del software educativo, y de herramientas de productividad y comunicaciones.
Es en este sentido que las metas específicas de la capacitación son:
Lograr que los docentes adquieran posturas y conciencia de la importancia de la informática en los procesos educativos.
Utilizar los recursos informáticos para contribuir al desarrollo del currículum.
Utilizar los recursos informáticos para la elaboración de materiales que enriquezcan la enseñanza.
Utilizar los recursos informáticos para implementar nuevos modelos de enseñanza en el aula.  
Autonomía para la evolución de la informática educativa en su comunidad y/o establecimiento.
El montaje de una red de intercambio de experiencias. De manera que los profesores estén en constante actualización en todo lo referente a la informática educativa.
Profesores conscientes de sus potencialidades y de la realidad que los rodea con las nuevas y diferentes formas de relacionamiento que se pueden constituir en una gran oportunidad de generar desarrollo en la comunicad.

Desarrollo de habilidades y competencias tecnológicas que permitan dotar al profesor de ventajas competitivas  que le permitan estar preparado para ingresar a la denominada sociedad de la información.